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为什么911不撞白宫,911未撞上白宫的飞机

为什么911不撞白宫,911未撞上白宫的飞机 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂(hún)》一(yī)款(kuǎn)以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游(yóu)游戏攻略(lüè)内容(róng),供你快速了解游(yóu)戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每一局游(yóu)戏(xì)都(dōu)能带给(gěi)你更加丰富(fù)和(hé)新鲜(xiān)的体验(yàn)。除此之外(wài),你还可以建造(zào)防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而(ér)是死后可以(yǐ)复活(huó)的工具人。炮塔在(zài)战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种类繁多,组(zǔ)合搭配有(yǒu)一定的空间和(hé)策略的选(xuǎn)择,只是(shì)最初有(yǒu)一定随机性,开(kāi)局不一定理(lǐ)想。角色战斗的(de)内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果也差不多(duō),刷怪也有一定的(de)特点(diǎn),另外,以防守核心塔为目标,还(hái)是有差(chà)别的(de)。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的(de)数值结(jié)构,养成线不多,升级需(xū)要的资源跳跃很大。有(yǒu)很(hěn)强的(de)商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频(pín)率低,之一关感(gǎn)觉就(jiù)很明显,说到底就(jiù)是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计(jì), 免费项目也要(yào)靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术(shù)质量一般(bān),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景不多(duō),辨(biàn)识度一(yī)般(bān),界面(miàn)结构比较常(cháng)规,基本能联想到是(shì)什么。效果表达(dá)更(gèng)加准确易懂,有一定的(de)世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问(wèn)题和建议

1.漫画解(jiě)释完世(shì)界观故事后是(shì)白屏的,但(dàn)是(shì)跳过动画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角在(zài)用剑射(shè)箭(jiàn),在(zài)世(shì)界观层面没有意(yì)义,可能(néng为什么911不撞白宫,911未撞上白宫的飞机)是动作资源不(bù)足,不仔细(xì)看(kàn)也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击(jī)效果不(bù)明显,建议(yì)增加冲击(jī)振动反馈(kuì)。然而(ér),这里有一个(gè)区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的(de)效果(guǒ)就要挂在人身(shēn)上。如果以(yǐ)核(hé)心塔为主,攻(gōng)击(jī)的反馈(kuì)应(yīng)该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了(le)之后,根本看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换(huàn)个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同(tóng),对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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